Letra 15. Revista digital
Revista digital de la Asociación de Profesores de Español «Francisco de Quevedo» de Madrid - ISSN 2341-1643

Sección TECNOLOGÍAS

De JueduLand a #cervanbot: una gran aventura con las TIC en Infantil y Primaria

Antonio Ángel Ruiz Molino

Antonio Ángel Ruiz Molino

Es maestro y coordina las TIC en el CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.

Miembro del grupo MAX (MAdrid_linuX). Formador de profesorado y colaborador en diversos proyectos educativos.

Coordinador de las Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot.

@antJueduLand

Resumen / Abstract / Résumé

Resumen.

El presente artículo realiza un recorrido por diversas experiencias de integración de las TIC en Educación Primaria y en Educación Infantil. De hecho el listado más visitado en la página de recursos de JueduLand es el de Educación Infantil. JueduLand es un sitio web que se creó para recoger enlaces a actividades y recursos en la red; entre todas sus páginas, ha alcanzado más de 50 millones de cargas. Esas primeras experiencias interactivas actuaron de lanzadera para animarnos a poner en práctica nuevas posibilidades didácticas de las TIC, más relacionadas con lo que se conoce como Web 2.0. A su vez, ese paso sirvió de impulso para adentrarse en el mundo de la programación y la robótica, con experiencias inicialmente limitadas a 5º y 6º de Primaria, pero que se han extendido a todo el centro gracias a la organización de las Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot, en las que colaboran empresas robóticas educativas de prestigio.

Palabras clave: Educación Infantil y Primaria, TIC, competencia digital, actividades educativas, secuencias didácticas, Web 2.0, aula virtual, blogs, MAX, Linux, software libre, Scratch, colaboración, creatividad, programación, robótica, empresas, comunidad educativa.

From Jueduland to #cervanbot: a great ICT adventure in Pre School and Elementary Education

Abstract.

This paper covers different experiences of integrating Information and Communication Tecnologies (ICT onwards) in Pre School and Elementary Education. In fact, Pre School is the most viewed link in JueduLand, a web site that was created to gather activities and resources links from the Net, and it has over 50 million of visits. The first interactive experiences were a kickstart to explore didactic uses of ICT, in what was later known as Web 2.0. This has helped teachers to learn about computer programming and robotics and to integrate this into 5th and 6th level in Elementary Education. However, this has extended to the rest of the school thanks to Tecno-Robotics Days #cervanbot, helped by educational robotics businesses.

Keywords: Elementary education, Pre School, ICT, Digital competence, educational activities, lesson plans, Web 2.0, virtual classroom, blogs, MAX, Linux, open software, Scratch, collaboration, creativity, programming, robotics, business, educational community.

1. Presentación

El CEIP Miguel de Cervantes, de Leganés, emprendió el camino de la integración innovadora de las TIC hace ya algunos años partiendo de unas iniciativas muy limitadas que afectaban a unos pocos cursos pero que progresivamente han ido evolucionando hacia nuevas experiencias más completas y generalizadas. El centro nació afortunado. Su nombre, Miguel de Cervantes, ha determinado muchas de las actuaciones organizadas y celebradas a lo largo de su andadura como institución educativa. Han sido tan numerosas las aventuras vividas que es complicado rememorar y transcribir todo lo que se ha realizado.

Patio y edificio principal del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés

Patio y edificio principal del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés

En esta ocasión, intentaremos relatar de forma resumida muchas de las actividades, experiencias y eventos que surgieron en conexión con la Integración de las TIC, un concepto que, en contacto con el mundo educativo, ha ido enriqueciéndose hasta convertirse en lo que la Lomce incluye como Competencia Digital, mucho más orientada al uso de las TIC para obtener información, analizarla, producirla e intercambiarla de una forma segura y crítica que al simple dominio técnico de la tecnología.

Dentro de ese paraguas de Tecnologías de la Información y la Comunicación a veces se incluyen a medios más tradicionales como los impresos, pues al fin y al cabo también son tecnologías. No obstante, en esta ocasión, nos centraremos especialmente en los medios más relacionados con la tecnología digital, donde la información viaja en forma de ceros y unos, en realidad, a nivel físico, en forma de combinaciones de estados de más o menos voltaje eléctrico.

Los bits digitales de información son un código de comunicación en sí con sus propios lenguajes (por cierto, muy políglotas según múltiples propósitos), canales, mensajes, mensajeros y receptores. Son los ladrillos de un lenguaje de comunicación basado en la lógica, pero que también conecta con el arte más directamente de lo que a veces pensamos. Incluso expertos programadores prefieren utilizar más el término de «arte» al crear contenidos programados, sobre todo utilizados como medio de expresión, comunicación e interacción con quienes les rodean; aplicar las técnicas de programación de algoritmos, procesos o proyectos adquieren para ellos un significado muy diferente.

En el centro, también emprendimos hace tiempo esas andanzas. Al principio, partimos de lo más cercano al uso de la simple técnica digital; un punto de inicio que de forma paciente y progresiva nos impulsó a iniciar nuevas andanzas por caminos más inciertos pero a la vez más enriquecedores. Hemos caminado desde esa necesidad inicial de uso de los medios interactivos (JueduLand), hacia la búsqueda de información en la red y creación de contenidos con herramientas muy diversas (documentos, blogs, aula virtual...) y hasta el contacto con lo más inesperado y de uso más reciente (programación y robótica).

Ha sido precisamente este último tramo del camino lo que ha permitido que, tanto los alumnos del centro como muchos miembros de la comunidad educativa más cercana y no tan cercana, hayan vivido experiencias inolvidables y particularmente intensas, muy vinculadas con lo que en el centro hemos denominado #cervanbot: nuestras Jornadas Tecno-robóticas del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés. Unas jornadas que surgieron de la aventura vivida paso a paso, de un empezar a caminar sin camino ni destino final definido; el camino del caminante que se va construyendo mientras se anda y vivencia.

Todos estos años de aprendizajes tecnológicos han sido posibles gracias a esfuerzos que podemos calificar como «quijotescos». El camino se ha andado con ilusión, en base a retos que iban surgiendo, pero sin que fuera un camino fácil. Como con nuestro gran aventurero Don Quijote, los logros y éxitos han estado presentes, pero también se han producido desatinos, incluso empleando una terminología más metafórica que real, lances con gigantes. Afortunadamente, la satisfacción de la aventura, vivida en compañía de grandes y maravillosas personas, alumnos, compañeros, impulsores y colaboradores, ha superado con creces los grandes obstáculos y profundos pozos del camino.

 

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2. Histórico de creaciones con TIC

Vídeo Educalab (INTEF) del Aula del Futuro y mentores #cervanbot.

En este viaje, aún salpicado con muchas iniciativas de carácter transversal, también hemos disfrutado de grandes experiencias relacionadas con campos de conocimiento más específicos. Hemos realizado diversas paradas en numerosos lugares del saber y hacer lingüístico, disfrutando en comunidad y utilizando la lengua como vehículo de expresión y comunicación.

Programación y Robótica para el aprendizaje transversal. Jornadas educativas 2016

Espacio público sobre programación y robótica en el aula virtual del centro.

La página Aprendemos con bots - #cervanbot recoge un histórico de experiencias que se han ido acumulando y solapando a lo largo de estos cursos:

  • Hasta 2004. Integración de las TIC basada en la utilización de actividades interactivas, sobre todo JClic. Se inició una recopilación en CD de actividades JClic que poco a poco fue creciendo y en cursos posteriores se compartió con otros centros.
  • 2004 a 2008. Recopilación de enlaces a actividades y recursos de la red, dando lugar a la página web JueduLand y, posteriormente, a JueduLand Blog (que se sigue actualizando con nuevas entradas).
  • 2008 - 2009. Publicación de trabajos de aula en el blog Nuestra descubreteca. Inicio del diseño del curso público de apoyo con materiales creados por el profesor en el aula virtual del centro: Multimedia Scratch: crear como un niño. Este espacio se ha continuado ampliando y actualmente se denomina Programación y robótica para el aprendizaje transversal.
  • 2009-2010. Publicación de trabajos de alumno en el Aula virtual del centro en el Museo Escolar «Como Ciudadan@s». Muestra de una copia pública de tareas virtuales que se realizaron en privado.
  • 2010-2011. Publicación de trabajos de alumnos en el Aula virtual del centro en el Museo Escolar «Alumn@s creando».
  • 2011-2012. Publicación de trabajos de alumnos en el Museo Escolar «Blogueamos y más» y copia pública de diversas tareas virtuales que se realizaron en privado.
  • 2012-2013. Publicación de trabajos de aula en el Museo Escolar «Blogueamos y creamos». Muestra de una copia pública de tareas virtuales que se realizaron en privado. Publicación de contenidos en los «Mensablogs» de alumnos.
  • 2013-2014. Publicación de trabajos de alumnos en el Aula virtual del centro en el Museo Escolar «Exploramos» y actividades y creación de «Exploramos Blog».
  • 2014-2015. Publicación de trabajos de alumnos en el Aula virtual del centro en el Museo Escolar «Programamos, robotizamos y creamos» y actividades .
  • 2014 a 2017. Publicación de trabajos y experiencias en la página temática específica sobre programación, robótica y creación tecnológica que inicialmente se denominó «Aprendemos con bots» y que, tras organizar en 2015 la Semana Cultural Tecno-robótica #cervanbot del centro, cambió de título a Aprendemos con bots - #cervanbot.
  • 2010-2017. Recopilación de enlaces a recursos educativos, referencias a experiencias de aula y creación de contenidos relacionados con la programación y robótica. En diciembre de 2016 se celebró la 3º Edición de #cervanbot, publicándose artículos en diversos espacios del centro y externos.

Algunos contenidos creados por los alumnos han dejado de visualizarse debido a motivos muy diversos. Por ejemplo, el anterior código de inserción de proyectos Scratch cambió y no se ha incluido el nuevo. Los antiguos reproductores de Scratch para páginas web no funcionan en los nuevos navegadores. Algunos contenidos pueden haber sido eliminados por quienes los publicaron, como blogs y cuentas que utilizaban los alumnos supervisados por las familias.

Para comprender de forma más adecuada el proceso seguido, tanto a nivel de aula como de centro, recomendamos visitar la mediateca del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.

mediateca del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés

 

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3. JueduLand (2007)

JueduLand es una página que incluye enlaces a contenidos y actividades educativas en internet organizados por materias y temas para uso del profesorado y alumnado. Principalmente está orientada a Educación Infantil y Primaria, aunque también incluye una pequeña sección de enlaces a contenidos aprovechables en Secundaria e incluso Bachillerato.

La clasificación de recursos es orientativa; puede contener errores debido al elevado número de enlaces incluidos, por lo que se incluye una recomendación de que los niños deben usarlos en compañía de adultos. A pesar de las precauciones que se han tomado en la selección de los enlaces, no siempre es fácil detectar y evitar la aparición de contenido inadecuado; es conveniente revisar cualquier recurso antes de utilizarlo.

JueduLand

JueduLand tiene sus antecedentes en un pequeño listado que se incluyó al final de la página principal de la antigua web del centro durante el curso 2005-2006, por lo que su diseño era, y sigue siendo, bastante básico y clásico. Con el paso del tiempo, el número de enlaces aumentó de forma importante y la página cambió de ubicación y nombre.

JueduLand puede considerarse una página afortunada que ha recibido un número elevado de visitas. Desde 2007 cuenta con algo más de 39 millones de cargas en la página principal y más de 13 millones en las páginas interiores. Las visitas han ido disminuyendo de forma muy evidente tras la finalización del Proyecto Escuela 2.0.

Aunque en tiempos recientes JueduLand ha dejado de actualizarse con la frecuencia debida, aún recoge bastantes enlaces activos.

3.1. ¿Qué contiene JueduLand?

En la página principal de JueduLand pueden observarse varias secciones. Casi todos los apartados y subapartados incluyen unos enlaces de vuelta al menú de Secciones. Como más destacables, reseñamos las siguientes:

  • Dibuenlaces. Tienen el objetivo de facilitar el acceso a varios recursos destacados, dedicando las primeras filas a Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria o NEE y las siguientes filas principalmente a Primaria.
  • Menú de acceso a secciones y materias, en modo texto. Contiene también un apartado de recursos clásicos más tradicionales y menos interactivos relacionados con la lectura, composición de historias y texto, aprendizaje con fichas fotocopiables, descargas de programas educativos y una pequeña selección de unidades y propuestas didácticas existentes en la red.
  • Menú de listados alfabéticos. En este caso, los listados enlazados no están incluidos en el portal de JueduLand, sino en un blog que se creó en su momento para solucionar un problema en la publicación de contenidos. En sus inicios se llamaba Jueduco, cambió a JueduLand Temas y luego a JueduLand Blog. Al final, conviven tanto la página principal de JueduLand como JueduLand Blog.
  • Menú de listados temáticos, incluyendo enlaces a actividades interactivas, sobre todo de Educación Primaria. Cada recurso enlazado en los listados temáticos está clasificado por nivel educativo y, si es el caso, por subtema.

    Sección de Lengua Española en JueduLand

    Sección de Lengua Española en JueduLand.

  • Enlaces generales en las diversas secciones y materias. A continuación se suceden otras clasificaciones de enlaces de carácter más general.

JueduLand y sus listados se pueden insertar en un sitio web; al final de cada página, se ofrece el código HTML de inserción que lo facilita. Al incrustar JueduLand, cualquier cambio realizado en la página JueduLand se reflejará automáticamente en la página que lo haya incluido. La técnica de incrustación de HTML suele funcionar adecuadamente en servicios y portales muy diversos.

JueduLand Mini

Código de inserción de JueduLand en sitios web.

Existe una versión reducida de JueduLand (JueduLand Mini) sin los listados generales numerados.

 

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3.2. Enlaces a recursos de Lengua española

Podemos acceder a los principales recursos seleccionados relacionados con Lengua Española y Literatura desde los «dibuenlaces», la sección específica de Lengua y otros apartados y listados más generales.

«dibuenlaces»

Sección de Lengua Española en JueduLand.

Son muy diversos los tipos de recursos incluidos. A modo de muestra, enlazamos algunos ejemplos.

Lectoescritura: Las vocales (INTEF).

Lectoescritura: Las vocales (INTEF).

Lectura y animación lectora: Fondo lector (Junta de Andalucía).

Lectura y animación lectora: Fondo lector (Junta de Andalucía).

Velocidad lectora: Entrenamiento de la velocidad lectora (Xunta de Galicia).

Velocidad lectora: Entrenamiento de la velocidad lectora (Xunta de Galicia).

Videocuentos (pacomova.org).

Videocuentos

Autores y obras literarias conocidas: El gran juego de El Quijote (Junta de Castilla y León).

El gran juego de El Quijote (Junta de Castilla y León).

Invención de cuentos: Escrilandia (INTEF).

Escrilandia (INTEF).

Ortografía: El punto sobre la i (Junta de Extremadura).

El punto sobre la i (Junta de Extremadura).

Vocabulario: Pasapalabra. Prefijos y sufijos. (CEIP Virgen del Portal).

Pasapalabra. Prefijos y sufijos. (CEIP Virgen del Portal)

Gramática: Analizamos las palabras (EducaMadrid).

Analizamos las palabras (EducaMadrid).

Español para extranjeros: Español en Linguasnet.

Español en Linguasnet

También encontramos apartados que enlazan a otros recursos y actividades no interactivas de lectura, consulta, descarga de imprimibles...

Sección de enlaces diversos “Anímate a leer”.

Sección de enlaces diversos «Anímate a leer».

 

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4. Aula virtual, blogs de alumnos, herramientas TIC y mucho más (2008…)

Secciones en el Aula Virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés

Secciones en el Aula Virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.

La puesta en marcha del Aula Virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés durante el curso 2008-2009 supuso una ayuda importante para facilitar la realización de actividades y aplicar nuevas metodologías colaborativas. Desde entonces, ha sido utilizada de forma muy intensiva en varios grupos de 5º y 6º de Educación Primaria.

Los alumnos de 5º del centro participaron en Aula 2012 mostrando cómo trabajaban la competencia digital en el aula. A modo de ejemplo, incluimos un vídeo realizado durante el curso 2010-2011 en el que los alumnos relatan su trabajo con la competencia digital en una actividad que entonces denominamos Radio «Imaginando».

Aula virtual, actividades TIC y MAX en el CEIP Miguel de Cervantes del Leganés.

El aula virtual se encuentra ubicada dentro del servicio de Aula Virtual de Centros de la Comunidad de Madrid (basada en Moodle). En estos momentos, los cursos existentes en nuestro centro se organizan en varias categorías: Alumn@s (cursos privados), Invitad@s (Museos escolares públicos y copias de cursos) y Cursos anteriores.

A lo largo de estos años se han creado cursos para casi todas las materias y el volumen de actividades y de contenidos que incluyen es muy variable. Por ejemplo, algunos minicursos de los primeros años fueron modificados o refundidos para adaptarse a las nuevas necesidades que han ido surgiendo. Durante el curso 2008-2009 el primer curso público que se incluyó fue Multimedia Scratch: crear como un niño, que cambió recientemente de denominación a Programación y robótica para el aprendizaje transversal.

Durante el curso 2009-2010 empezamos a hacer un uso didáctico del aula virtual más intenso, sobre todo en la ya desaparecida materia de Educación para la Ciudadanía. En la copia del curso privado puede verse la secuencia de actividades que se siguió y en el Museo Escolar Como ciudadan@s pueden visualizarse los trabajos gráficos que se generaron.

La copia del curso privado incluye unas secuencias de trabajo de investigación, colaboración y creación de contenidos que denominamos VirtualTrip y Mini VirtualTrip.

Una VirtualTrip constaba inicialmente de diversos apartados: Parque de la Amistad, Mansión del Conocimiento, Descubreta del Aprender Más y Fábrica de conclusiones. Al año siguiente evolucionó, añadiéndose un Taller Creativo y Bus de sorpresas. Incluían páginas de enlaces e información y actividades con chats, foros, bases de datos, wikis, cuestionarios, encuestas…

VirtualTrip constaba de diversos apartados

Secuencia de actividades VirtualTrip «El Ayuntamiento de nuestra localidad».

También se realizaron actividades de secuencias reducidas denominadas Mini VirtualTrip.

actividades de secuencias reducidas denominadas Mini VirtualTrip

En el curso 2010-2011 las actividades del curso privado se centraron en actividades de repaso de diversas materias y prueba de diversas herramientas, varias de ellas orientadas a la creación de contenidos. El curso público de exposición de trabajos se denominó Museo Escolar de Tercer Ciclo, correspondiente a la copia del curso privado sin usuarios «Alumn@s creando». En aquellos primeros momentos también usamos Edmodo.

El aula virtual se ha seguido utilizando de forma continuada, dando lugar a la creación de nuevos cursos y museos como Blogueamos y más, Blogueamos y creamos, Exploramos y actividades, Programamos, robotizamos y creamos. Incluían enlaces a artículos publicados en los Mensablogs (los alumnos publicaban bajo autorización y supervisión de las familias), contenidos creados para la radio de Aula Radio «Imaginando» o realizados con herramientas muy diversas como Google Docs, Scratch, Glogster, Kizoa, Prezzi o Story Jumper… o instaladas en tablets. También creamos Exploramos Blog, que incluía contenidos que se importaban desde un blog en el que los alumnos publicaban artículos en privado.

A partir de 2015 no se han creado cursos públicos, pero sí que se ha seguido aprovechando el aula virtual de forma privada.

Las herramientas de aulas virtuales son un gran apoyo dentro y fuera del aula. Los alumnos y alumnas, en general, se sienten motivados con la realización de actividades de aprendizaje en estos entornos, favoreciendo el aprendizaje activo, participativo y colaborativo y produciéndose un progreso muy importante en su competencia digital. Además, se permite el registro de las calificaciones de los trabajos y tareas, siendo de gran utilidad para evaluar tanto los contenidos adquiridos de las diversas materias como la competencia digital.

Además, se crearon contenidos con herramientas complementarias que pueden usarse sin que sea preciso registro, muchas de ellas recogidas en un listado de herramientas web publicado en JueduLand Blog.

listado de herramientas web

Frecuentemente se ha usado software libre (sobre todo en MAX, Madrid_linuX) y recursos basados en fuentes abiertas. Destacar que MAX, desde su versión 6, incluye una Personalización para Infantil y Primaria con aplicaciones educativas para estos niveles.

Programa tipo ahorcado «Kahangman»

Programa tipo ahorcado «Kahangman»

Hace unos pocos meses, en febrero de 2017, se publicó la versión número 9 de MAX.

Escritorio de MAX (MAdrid_linuX) y páginas «Aprendemos con bots - #cervanbot» y «JueduLand Blog».

Indicar que en el centro disponemos de un aula TIC bastante anticuada, siendo la mitad de los ordenadores del año 2003 y la otra mitad en su mayoría ordenadores de segunda mano. El uso de Linux ha ayudado mucho a poder seguir utilizando este tipo de equipos.

En estos últimos cursos hemos usado algunos tablets, lo que ha favorecido el aprovechamiento de nuevas herramientas como Kingsoft Office, Photo Stage, PicsArt, Scratch Jr, Toontasctic... En JueduLand Blog se publicó hace unos años un artículo con aplicaciones Android interesantes.

 

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4.1. Aula virtual, herramientas 2.0… y Lengua española en Primaria

En general, en cualquier actividad creativa que hemos realizado, independientemente de la materia y medio utilizado, se ha exigido un uso adecuado del vocabulario, gramática y ortografía. Además, en todas las actividades propuestas, es necesario mantener una adecuada netiqueta en el lenguaje, sobre todo utilizando herramientas del aula virtual: chats, foros, bases de datos y wikis como recursos para favorecer la comunicación y colaboración.

Hemos realizado numerosos trabajos de redacción y de expresión oral con diversas herramientas, muchos publicados en los blogs de alumnos, de aula y otros espacios. Citamos algunos ejemplos de actividades y tareas:

  • Cuéntame un libro de clase. Ficha y resumen de libros de la biblioteca de aula.
  • Cuéntame un libro de casa. Ficha y resumen de libros de lectura libre.
  • Cuéntame una historia. Composiciones escritas y relatos inventados por los alumnos.
  • Cuento descolocado. Cuentos clásicos o conocidos en los que se cambiaban algunos elementos de la historia.
  • Audios de presentaciones orales de libros anteriores. El vídeo quedaba en privado y el audio se hacía público.
  • Composiciones escritas sobre temas diversos: el colegio, anécdotas, escenas imaginadas, comunidades autónomas, experiencia en Aula 2012, visita a centro de la naturaleza y otras salidas escolares, pies de foto, descripción de herramientas y su utilidad…
  • Poemas. Palabras con las iniciales del nombre, versos que comienzan con las letras de nuestro nombre, poemas con las palabras de una frase, sobre la familia…
  • Creaciones con herramientas para diseñar cómics.

El trabajo con los blogs de alumnos nos ayudó a disfrutar de grandes momentos de aprendizaje lingüístico, como se puede ver en sus Mensablogs. Uno de los blogs de alumnos (2011 a 2013) ha llegado a tener un número de visitas elevado y refleja bastante bien el trabajo que se realizó, incluyendo resúmenes de lecturas, composiciones escritas y muchas más tareas: Yo me divierto y aprendo.

Blog de alumna «Yo me divierto y aprendo»

En el blog de aula Exploramos Blog (donde se importaban contenidos de un blog en el que los alumnos publicaban en privado) también se difundieron diversos trabajos de Lengua y Literatura.

Blog colaborativo de aula «Exploramos BLOG».

Tareas muy interesantes fueron:

  • Diálogos e historias con Scratch. Algunos de los que se subieron al aula virtual (no se subieron al portal del Scratch) no se visualizan porque el archivo reproductor ya no es soportado por muchos navegadores.
  • Periódico de aula «Curios@s». El periódico constaba de cuatro secciones: «El colegio y nuestro entorno», «Cuentos descolocados», «Personajes y temas» y «Pasatiempos». Se dividía la clase en grupos. Cada alumno de un grupo se encargaba de un artículo para una de las secciones. Se compartían los artículos en los foros del aula virtual y, posteriormente, un alumno de cada grupo los copiaba en la sección correspondiente en un Google Docs compartido que se exportaba a PDF.
  • Radio Imaginando. Dividíamos la clase en cuatro grupos y cada grupo debía grabar su programa según el tema que se propusiera. Empezamos grabando sonido en un portátil (había que elaborar un guión simple previamente). En cursos posteriores, utilizamos tablets para incluir imágenes y vídeo. Fue una actividad muy motivadora que favoreció muy positivamente el trabajo en grupo.

Además de las reseñadas, también se realizaron otro tipo de actividades en al aula virtual, ya fuera incluidas dentro de las diversas secuencias de aprendizaje, formando parte de lo que denominamos Olimpiadas Virtuales (con actividades de varias materias) o en bloques de tareas específicas.

Actividades de lectura y comprensión en el aula virtual.

Olimpiada Virtual con actividades de varias materias.

 

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5. Programación y robótica

Como hemos indicado con anterioridad, fue en el año 2009 cuando empezamos a utilizar Scratch en la materia de Educación para la Ciudadanía. Scratch es una herramienta de programación y autoría que facilita el diseño de contenidos multimedia interactivos, ayudando a desarrollar la creatividad y expresividad de los alumnos.

Por entonces, no era frecuente encontrar la programación en un centro educativo de Educación Primaria, ni como extraescolar ni aún menos integrada como recurso de aprendizaje en el aula. Tampoco hoy es un contenido curricular obligatorio en Educación Infantil y Primaria, pero sí que de una forma u otra se está intentado impulsar. En Secundaria, como ocurre en la Comunidad Autónoma de Madrid, sí se ha incluido como un contenido muy importante en la materia de Tecnología.

El portal Scratch permite crear y subir proyectos elaborados por los usuarios. En la cuenta de aula estamosempezando encontramos algo más de 300 proyectos creados por los alumnos, pero solo han sido publicados una parte muy pequeña de los generados. No ha sido el único espacio en el que se han incluido proyectos, como podemos ver en los artículos de la sección Programamos de «Aprendemos con bots - #cervanbot», por lo que el volumen de lo publicado es mayor.

Cuenta «estamosempezando» en el portal Scratch con proyectos del alumnado.

En general, la programación está entrando en el mundo educativo como una herramienta para trabajar la adquisición del pensamiento computacional. Sin embargo, en las experiencias que hemos desarrollado en el centro, juega un papel más completo. Nuestro objetivo es aprender con programación más que aprender programación. La técnica juega un papel importante en la creación de contenidos y, sin duda, aporta beneficios en la estructuración del pensamiento, pero en el centro priorizábamos su uso como recurso para la creación, expresión y comunicación de ideas.

La programación con herramientas como Scratch, sobre todo en proyectos interdisciplinares, es muy útil para el desarrollo de todo tipo de habilidades, competencias e inteligencias, pero también aporta grandes beneficios para realizar tareas específicas de las materias más usuales y puede integrarse de muy diversas formas como recurso creativo en cualquier materia.

Lo mismo se puede decir de la robótica. Tal y como se recoge en la sección y menús desplegables de Robotizamos en «Aprendemos con bots - #cervanbot», priorizamos de nuevo aprender con robótica más que aprender sobre robótica.

El no disponer en un centro de kits robóticos no es un obstáculo. Se pueden aprovechar herramientas de programación de objetos y personajes digitales, utilizar juegos interactivos de programación o simuladores para programar kits robóticos; programar un objeto que se mueve en la pantalla es, en cierto modo, programar un robot virtual. No obstante, si es posible, es preferible crear objetos electrónicos físicos; el salto al mundo de la electrónica y robótica permite conectar fácilmente muchos aprendizajes con el mundo físico que nos rodea.

El primer kit robótico que utilizamos fue Lego WeDo, que programábamos con Scratch.

Lego WeDo, que programábamos con Scratch

Nuestro «Legomóvi» y otros proyectos WeDo.

Posteriormente descubrimos nuevas posibilidades, como Arduino, que también podía programarse con versiones derivadas de Scratch o entornos gráficos similares basados en programación arrastrando bloques, como Ardublock en MAX (MAdrid_linuX). De forma progresiva, iremos entrando en contacto con nuevas posibilidades; ya hemos usado algunos en tablets. El uso de Ardublock en Linux se debe a tres motivos principales: es software libre (usando hardware libre como Arduino, es lo más natural), la antigüedad de muchos de los ordenadores con los que trabajamos y la facilidad para utilizar nuevo hardware (mediante el uso librerías que se añaden a Arduino IDE y se pueden aprovechar con Ardublock).

El coste de los recursos robóticos suele ser algo elevado, lo que casi obliga al trabajo en grupo. Se puede decir que la robótica, en muchos momentos y de forma natural, favorece aplicar metodologías activas, colaborativas y cooperativas en las que se comparten materiales e ideas.

Ensamblando placas en un edificio-maqueta del «Geobarrio» (curso 2015-2016).

Ensamblando placas en un edificio-maqueta del «Geobarrio» (curso 2015-2016).

Es frecuente que los alumnos asuman roles de expertos dentro de los grupos de trabajo (coordinador, diseñador, ingeniero, técnico, programador, escultor, redactor, escritor, reportero, publicista…) con el fin de poder alcanzar un objetivo común muchas veces complejo y que de otra forma sería casi imposible lograr. Compartiendo los proyectos y publicándolos en redes y medios, los alumnos comprueban que sus creaciones y producciones pueden despertar interés en otras personas, siendo una gran satisfacción para ellos que se les valore más allá de los límites del aula y ayudándoles a descubrir talentos multidisciplinares que nunca hubieran imaginado.

El uso de la programación y la robótica suele incrementar la motivación en el aprendizaje y favorece la aplicación del método científico, pues los alumnos tienen que poner a prueba sus ideas mediante un continuo proceso de reflexión, ensayo, error, descubrimiento de posibilidades alternativas y generación de nuevas ideas.

En nuestro caso, incluso ha posibilitado el desarrollo de tareas inusuales y muy enriquecedoras, como la programación con herramientas más complejas que luego se han «fabricado». Por ejemplo, el curso pasado programamos objetos 3D con BlocksCAD y pudimos imprimir algunos modelos ideados por los alumnos utilizando una impresora 3D prestada durante unas semanas.

Diseño de un robot llavero con BlocksCad.

Diseño de un robot llavero con BlocksCad.

 

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5.1. Programación, robótica, otras actividades… y Lengua Española

El uso y creación de robots y construcciones ha sido un buen motivo para generar composiciones escritas y gráficas de muy diverso tipo en momentos muy variados. Por ejemplo, la robótica se utilizó el primer día del curso y los alumnos realizaron redacciones, cómics y rótulos con su nombre en las que reflejaron esa circunstancia. No fue necesario disponer de robots complejos, unos simples robots de cuerda (mascotabots) les dieron la bienvenida bailando y saltando.

No olvidemos que la robótica es un tema recurrente en la literatura de ciencia ficción, lo que también hemos aprovechado en varias ocasiones, ya sea para realizar cómics, creando historias en papel o proyectos con Scratch: robots y humanos estrechando lazos, historias tipo Star Wars con Yoda apelando a la fuerza interior, robots que ayudan a salvar el mundo...

Especialmente interesante fueron las adaptaciones robóticas del Quijote utilizando Scratch. Los alumnos siguieron un proceso de trabajo colaborativo en el que cada alumno de cada grupo era responsable de una parte del proyecto Scratch y luego unieron todas las historias creadas individualmente en un solo proyecto común por grupo:

Objetos y programación del proyecto Scratch «Quijotebots».

Objetos y programación del proyecto Scratch «Quijotebots».

Recordemos que en la realización de un proyecto Scratch en cualquier materia se solicita e insiste que sea creado utilizando un lenguaje correcto y adecuado.

Al realizar tareas con electrónica y robótica también es frecuente que pongamos en marcha proyectos con grupos cooperativos en los que cada alumno asume una responsabilidad o rol. Uno de esos roles suele ser el redactor, que recoge de forma escrita información y conclusiones del proceso seguido en la elaboración de los robots u objetos creados.

En muchos de los proyectos también es habitual que exista un reportero digital, encargado de recoger imágenes de cómo se realizan las pruebas, realizar entrevistas a los compañeros y grabar el funcionamiento de los productos terminados y las explicaciones del proceso seguido o cómo funciona. Todo esto, a nivel de aula, puede verse recogido en muchos de los vídeos que se han subido tanto en la cuenta de profesor como de centro de la Mediateca de EducaMadrid.

cuenta de profesor como de centro de la Mediateca de EducaMadrid.

Ejemplos de vídeos en la mediateca del centro.

Otra de las actividades interesantes que solemos hacer es recrear robots cervantinos, principalmente con Lego WeDo o My Robot Time Sensing.

robots cervantinos, principalmente con Lego WeDo

My Robot Time Sensing.

Estudio de proyectos cervantinos en el portal de Scratch.

Durante el curso 2015-2016, se lanzó una propuesta en la red en el centenario de la muerte de Cervantes. Los mensajes, enlaces e imágenes que se generaron pueden verse en Twitter con el hashtag #cervanrobotweek. Además, en el portal de Scratch, se creó un estudio Scratch en cual los usuarios que así lo desearon añadieron proyectos cervantinos realizados con Scratch. Desde JueduLand Blog se hizo un artículo para la difusión de la propuesta.

También hay muchas otras posibilidades, como realizar esquemas mentales de contenidos y «decorarlos» o «animarlos» utilizando la electrónica. Muchas de las actividades pueden verse recogidas en la siguiente presentación alojada en la Mediateca.

Presentación sobre experiencias de aula «Aprendemos con bots»

Además, en la propia web de Aprendemos con Bots - #cervanbot, en los diversos apartados del menú desplegable Creamos, encontramos acceso a otros proyectos y experiencias que se han ido desarrollando en paralelo y también han precisado del uso de tecnología:

  • Club de Lectura. En grupos de lectura, los alumnos grabaron vídeos comentando los libros que estaban leyendo.

    Vídeos del Club de lectura

    Vídeos del Club de lectura.

  • ¡Qué bien lo contamos! Actividad centrada en la expresión oral, en la que los alumnos tienen que realizar una demostración o hablar durante unos minutos del tema libre que deseen, pudiéndose grabar en vídeo si lo así lo prefieren. Si bien hay bastantes vídeos relacionados con experimentos o tecnología, también se pueden encontrar varios sobre magia, recetas de cocina y otros objetos o temáticas curiosas.
  • ¡Qué bien lo contamos!

    Vídeos «¡Qué bien lo cantamos!» (curso 2016- 2017).

  • Artículos sobre proyectos de emprendimiento (con la orientación de Fundación Créate) creados por los alumnos durante el curso anterior para promocionar sus ideas. Los grupos, además, realizaron presentaciones digitales e historias Scratch. En este curso, de nuevo, se están realizando proyectos de emprendimiento, diseñando algunos logos y folletos con LibreOffice. Además, se han introducido en el uso de eXeLearning para generar contenido web.

Proyectos de emprendimiento con Fundación Créate (curso 2015-2016)

Proyectos de emprendimiento con Fundación Créate (curso 2015-2016).

Desde hace varios años, el centro publica el periódico escolar Crónicas cervantinas, fruto de la colaboración de todos los niveles del centro. En junio de 2014 empezó a exportarse a PDF para subirlo a la web del centro.

Periódico «Crónicas cervantinas» del CEIP Miguel de Cervantes (Leganés)

Periódico «Crónicas cervantinas» del CEIP Miguel de Cervantes (Leganés)

 

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6. #cervanbot: un evento escolar especial

Cartel  3 edición #cervanbot

De forma paralela a las actividades robóticas realizadas durante los últimos tres cursos escolares, se ha puesto en marcha un evento tecno-robótico de gran impacto en nuestro centro: #cervanbot. Afecta a todos los niveles y ha sido difundido en diversos espacios y medios de comunicación.

En las Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot, alumnos, padres, profesores, colaboradores, empresas, instituciones educativas y, en general, miembros de la comunidad educativa han sumado esfuerzos dando vida a un evento que comenzó su andadura en febrero de 2015 y celebró su tercera edición en noviembre de 2016.

Durante dicho evento, además de las actividades organizadas por el centro, se programan talleres impartidos de forma gratuita por empresas y colaboradores tecnológicos y robóticos de gran prestigio y que, en cada una de las ediciones, han superado la treintena.

El primer #cervanbot surgió de una forma un tanto inesperada.

En cierto modo, #cervanbot tiene sus orígenes en las actividades previas que durante varios años se venían realizando y publicado en la red y jornadas educativas, lo que permitió que otros compañeros y docentes fueran conocedores de las mismas. Mercedes Ruiz, responsable de la red educativa Cero en Conducta, contactó con nosotros para proponernos colaborar en la Semana Europea de la Robótica de 2014. Organizamos varias actividades de aula y participamos en talleres con profesionales robóticos vinculados a la Universidad Carlos III de Madrid, Hisparob (Plataforma Tecnológica Española de Robótica) y Talentum Schools de Telefónica.

Durante ese mismo curso, en febrero de 2015, el centro decidió aunar Carnaval y Semana Cultural, y tras las experiencias vividas, propuso la robótica como tema nuclear de la misma. Se invitó a varias empresas a colaborar impartiendo talleres gratuitos para los alumnos. Sorprendentemente, fueron muchos los colaboradores que aceptaron; se vio la conveniencia de darle un nombre al evento y difundirlo en la red. Lo que en un principio solo iban a ser unas actividades vinculadas al carnaval, se convirtieron en #cervanbot, la Primera Semana Cultural Tecno-robótica del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés en 2015.

Los talleres impartidos por las empresas y colaboradores en diversas aulas permitieron a los alumnos entrar en contacto con tecnologías que de otra forma difícilmente hubieran conocido y utilizado. El carnaval estuvo repleto de robots, personajes de ciencia ficción, charlas a profesores y a la comunidad educativa y exposiciones; todas las aulas participaron en un concurso de robots elaborados con material de reciclaje. De hecho, el cartel que se utilizó para difundir la semana tenía como título más visible Concurso robótico, reflejo de que en ese momento no éramos muy conscientes de lo que se estaba generando. También contamos con actividades diversas organizadas por los profesores en sus aulas.

El evento se publicó en la web del centro, Aprendemos con bots (entonces la cabecera no incluía la referencia a #cervanbot), Twitter y diversos espacios que se hicieron eco de la semana utilizando el hashtag #cervanbot.

El impulso de ese primer evento nos animó al año siguiente a organizar una segunda edición en febrero de 2016, solicitando de nuevo colaboración de empresas, añadiendo actividades con alumnos mentores (comandotrónicos) a otros cursos y algunos talleres robóticos impartidos por profesores del centro (Bee-Bot y Conecta). El tema de la semana cultural y carnaval fue «Los videojuegos».

Actividad con Bee-Bot.

Actividad con Bee-Bot.

Algo similar ocurrió en la tercera edición, que cambió de fechas a noviembre de 2016 para de este modo coincidir con la Semana Europea de la Robótica y empezó a definirse como Jornadas Tecno-robóticas.

 Complementariamente a las actividades que se venían realizando, los alumnos mentores impartieron talleres a alumnos procedentes de dos centros de la zona y llevaron la robótica a una residencia de ancianos cercana; las nuevas actividades originaron que el título de las jornadas fuera Robótica con corazón. Además, varios alumnos acudieron como visitantes a las Jornadas Hisparob en la Universidad Carlos III, donde también realizaron diversos talleres y conocieron nuevos recursos electrónicos, robots industriales y kits robóticos.

Juego colaborativo con Makey Makeyt.

Juego colaborativo con MaKey MaKey.

 

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6.1. ¿Lengua española en #cervanbot?

Si bien las Jornadas #cervanbot no tienen como principal objetivo el aprendizaje de la Lengua Española; el carácter interdisciplinar de la Lengua como vehículo expresivo y comunicativo hace que aparezca en muchos momentos.

Como recogen muchos de los vídeos sobre #cervanbot, los alumnos han tenido que grabar vídeos y entrevistas, describir las actividades vividas o realizar demostraciones y explicaciones a otros compañeros y personas, incluidos responsables institucionales. También han sido frecuentes la composición de redacciones y textos escritos de muy diverso tipo describiendo robots inventados y cómo podían ayudarnos, así como utilizando el lenguaje en múltiples rótulos o composiciones gráficas.

 

6.2. III Jornadas #cervanbot: programa del evento

Este fue el Cartel de la III Edición de las Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot:

Para ejemplificar el tipo de contenidos que suelen trabajarse en #cervanbot, incluimos una copia del programa publicado sobre las III Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot «Robótica con corazón». En un principio pretendíamos organizarlas del 23 al 25 de noviembre de 2016 (coincidiendo con las colaboraciones de empresas y talleres en aulas), pero el número de actividades aumentó debido a las actuaciones en el entorno y fue necesario ampliar la duración del evento, comenzando el 18 de noviembre y extendiéndose al 28 de noviembre, con 7 días de actividades.

Talleres de acción social: 18 de noviembre de 2016

  • Visita de un grupo de alumnos a la residencia Geriatros de Leganés. Los alumnos asistirán como mentores tecno-robóticos realizando algunas actividades con las que interactuarán los residentes.
  • mentores tecno-robóticos realizando algunas actividades

    Placas Arduino en la actividad en la residencia de mayores Geriatros.

Talleres para alumnos de centros visitantes: 21 y 28 de noviembre

  • Visita de alumnos de centros escolares de la zona, previa petición a la dirección del centro. Los alumnos de nuestro centro harán de mentores en los talleres tecnológicos y robóticos que se organicen. Nos visitarán el CEIP Lope de Vega y el CEIP Juan de Austria. Los talleres inicialmente previstos son:
    • Programación con Scratch.
    • ScratchJr.
    • Construcción de robots.
    • Creaciones con kits electrónicos.

Visita al evento robótico Hisparob en la Universidad Carlos III: 22 de noviembre.

  • Los alumnos del centro se desplazarán al evento para participar en el mismo como visitantes.

Talleres en las aulas para alumnos del centro:

23 de noviembre:

24 de noviembre:

25 de noviembre:

Robot social educativo NAO

Robot social educativo NAO.

Talleres con padres y comunidad educativa:

22 de noviembre:

25 de noviembre:

Talleres con materiales en préstamo:

  • Cajas compartidas de materiales robóticos para Primaria. Proyecto de "Kits viajeros" del Grupo Temática de Robótica Educativa de Hisparob - @hisparob

Charlas para profesores: 24 de noviembre

Talleres "Comandotrónicos":

  • Alumnos mentores del centro impartirán talleres a compañeros de otros niveles y cursos. Aún no se han especificado horarios, pero incluirán actividades con Electrokit, Snap Circuits Green, littleBits, WeDo, Makey Makey, My Robot Time Sensing, Arduino, Scratch

Talleres "Profetrónicos":

  • Profesores del centro impartirán talleres a los alumnos rotando por diversas aulas. Bee-Bot estará presente, pero también otros recursos.

Concurso #cervanbot y exposiciones:

  • El concurso estará directamente relacionado con lo que supone #cervanbot como evento y su mensaje. Cada alumno podrá aportar su creación.

Algunas actividades de las semanas previas:

  • Robótica básica. Actividades en aula en 5º curso.
  • Scratch. Sesiones con alumnos de 5º y 6º.
  • ScratchJr. Taller con mentores en 1º de Primaria.
  • Electrorrobótica. Taller con mentores de alumnos de 5º a compañeros de otro curso.
  • SIMO. Participación en SIMO Educación 2016. Muestra de trabajos de alumnos de años anteriores y minitalleres prácticos.
  • Siguelíneas CrumbleBot.

    Siguelíneas CrumbleBot.

 

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7. Referencias

7.1. Bibliografía y recursos digitales

Sobre #cervanbot I (2015)

Sobre #cervanbot II (2016)

Sobre #cervanbot III (2016) y participación en Aula del Futuro

Otras referencias a robótica y #cervanbot

Recordando

Sitios y recursos web principales

7.2. Agradecimientos

Gracias a las tres ediciones de #cervanbot, hemos conocido y utilizado una gran diversidad de recursos electrónicos y robóticos, prácticamente de casi todas las marcas y procedencias, y disfrutado de experiencias de aprendizaje maravillosas. Algo imposible e impensable sin la participación de las empresas y colaboradores, la implicación de la comunidad educativa y el apoyo institucional.

Especial mención merece la implicación de los alumnos (los grandes protagonistas), los profesores, las familias y miembros de la comunidad educativa, que han participado y apoyado en todo el proceso.

Estamos especialmente agradecidos a todas las empresas y colaboradores. Los citamos, esperando no olvidar a ninguno, pues todos se merecen nuestro más enorme reconocimiento: Arganbot, A.R.C.E, bq, Class Invaders, Cero en Conducta, Complubot, CREA Robótica Educativa, Ebot, Educa en Digital, Forma Roboti-k, Freakids, Fundación Créate, Geeky Team, Hisparob, Logix5, Makeblock, MAX (MAdrid_linuX), Micro-log, Programamos, Rockbotic, Santillana (Set Veintiuno), SESA, Stemxion, Trastejant, Ultra-lab, X1RedMasSegura y Zeus.

A todo ello habría que sumar la difusión en espacios educativos y profesionales de la red, revistas educativas e incluso medios de comunicación, como la Cadena SER Madrid y RTVE.

En la primera edición de #cervanbot recibimos la visita del Director General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza y del Subdirector General de Innovación y Formación del Profesorado de la Comunidad de Madrid, así como de asesores docentes de formación. En estas dos últimas ediciones hemos recibido la visita del Alcalde de Leganés y del Servicio de Inspección. En la tercera edición, tuvimos el placer de recibir las visitas del Director General de Innovación, Becas y Ayudas, Director General de Infantil, Primaria y Secundaria, Director de Área Madrid-Sur, asesores del INTEF y otros responsables de la administración pública.

Además, durante este curso, unas semanas antes de la III Edición de #cervanbot, fuimos invitados a SIMO Educación para mostrar algunas de nuestras experiencias con #cervanbot en el stand de la Comunidad de Madrid, lo que literalmente disparó la motivación de los nuevos alumnos mentores para colaborar en este tipo de actividades.

Estamos muy agradecidos a todos por su apoyo e impulso a #cervanbot.

Recientemente tuvimos el placer de conocer al Secretario de Estado de Educación, Formación Profesional y Universidades. Responsables del INTEF invitaron a nuestros mentores #cervanbot a participar en la inauguración del Aula del Futuro. Los alumnos mostraron sus experiencias y dialogaron con el Secretario de Estado, acompañados de representantes de Samsung, Steelcase y directores, responsables y asesores del INTEF. La experiencia puede revivirse en el vídeo que los propios alumnos grabaron y en el reportaje que La Aventura del Saber de RTVE dedicó a la inauguración del evento. Se pueden visualizar en el apartado Noticias de Aprendemos con bots - #cervanbot:

Sección «Noticias» en «Aprendemos con bots - #cervanbot».

Sección «Noticias» en «Aprendemos con bots - #cervanbot».

Vivimos numerosas anécdotas. Por ejemplo, en la imagen superior vemos a Sancho Panza haciendo girar una «pizza» en función del valor detectado en el sensor de inclinación.

Las grandes y maravillosas emociones vividas y todo lo acontecido nos hace volver a soñar tanto con nuevas actividades tecnológicas de aula y una cuarta edición de #cervanbot, que esperamos venga acompañada de nuevas, sorprendentes y enriquecedoras vivencias.

Agradecemos especialmente a los responsables de Letra 15 (revista digital de la Asociación de Profesores de Español «Francisco de Quevedo» de Madrid) la oportunidad de publicar el presente artículo, que ha supuesto un gran reto; muchas de las actividades realizadas durante los cursos pasados habían quedado un poco en el olvido y rememorarlas nos ha ayudado a recordar el enorme trabajo realizado durante estos años, siempre reconfortante y agradable, pero también fruto de la superación de grandes dificultades.

Animamos a todos los centros a desarrollar sus propias experiencias tecnológicas y robóticas.

¡Invitamos a quien desee participar en esta maravillosa, quijotesca y cervantina aventura a ponerse en contacto con la dirección de nuestro centro!

¡Gracias a todos los colaboradores y caballeros andantes de #cervanbot!

 

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7.3. Créditos del artículo, versión y licencia

RUIZ MOLINO, A. (2017). «De JueduLand a #cervanbot: una gran aventura con las TIC en Infantil y Primaria». Letra 15. Revista digital de la Asociación de Profesores de Español «Francisco de Quevedo» de Madrid. Año IV. Nº 7. ISSN 2341-1643 [URI: http://letra15.es/L15-07/L15-07-41-Antonio-Ruiz-De.JueduLand.a.cervanbot.una.gran.aventura.con.las.TIC.html]

Recibido: 3 de mayo de 2017.

Aceptado: 17 de mayo de 2017.

 

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